English version

Поиск по сайту:
РУССКИЕ ДОКИ ЗА ЭТУ ДАТУ- 8-К - Открывающая Процедура (ЛПКХ 56) - Л560800
- Аксиомы 6-10 (ЛПКХ 56) - Л560800
- Вэйлансы (ЛПКХ 56) - Л560800
- Как Проходить в Одитинге Плотные Объекты (ЛПКХ 56) - Л560800
- Кодекс Одитора (ЛПКХ 56) - Л560800
- Кодекс Саентолога (ЛПКХ 56) - Л560800
- Начать, Изменить и Остановить (ЛПКХ 56) - Л560800
- Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800
- Позиции, Используемые в Одитинге (ЛПКХ 56) - Л560800
- Проблемы и Последствия (ЛПКХ 56) - Л560800
- Процедуры Экстериоризации (ЛПКХ 56) - Л560800
- Процессы Создания - Движения, Остановки, Восприятие (ЛПКХ 56) - Л560800
- Состояние Знания (ЛПКХ 56) - Л560800
- Теория Игр (ЛПКХ 56) - Л560800
- Факсимиле (ЛПКХ 56) - Л560800
- Хронические Соматики (ЛПКХ 56) - Л560800
- Шкалы - Движение (ЛПКХ 56) - Л560800
- Шкалы, Любопытство и Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800
СОДЕРЖАНИЕ ТЕОРИЯ ИГР
1956 ЛЕКЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО КУРСА ХАББАРДА

ТЕОРИЯ ИГР

Лекция, прочитанная в августе 1956 года

Сегодня я хотел бы поговорить с вами о теории игр. О теории игр.

Почему получается так, что теория игр объясняет жизнь, а огромное, огромное множество очень замысловатых и очень простых теорий не объясняют ее, — я не берусь ответить.

Идея о том, что жизнь — это игры и ничего кроме игр и что она никогда не была ничем иным, как игрой, — эта идея, по всей видимости, вполне подходит. А идея о том, что «все есть любовь», просто, похоже, подходит для того, чтобы наполнять деньгами чьи-то сундуки.

Идея о том, что «это мир, где царит закон джунглей» неработоспособна, она неработоспособна. Это не мир, где царит закон джунглей, это мир игр. И когда игры становятся настолько серьезными, что все полностью интровертируются в игру, люди перестают осознавать, что это игра, но тем не менее они по-прежнему участвуют в игре.

Мы видим, что преклир в полном отчаянии… мы сталкиваемся с этим время от времени… в полном отчаянии: он считает, что жизнь не имеет никакого смысла. Ему всего-то нужно придумать несколько целей, но он будет говорить вам, что жизнь не имеет смысла.

Что ж, он говорит вам, что кто-то должен прийти и вручить ему игру, сделанную специально для него и завернутую в красивую обертку, как в магазине игрушек, без каких-либо проблем для него.

Жизнь становится бессмысленной тогда, когда человек утрачивает или отбрасывает способность придумывать цели. И это практически все, что тут можно сказать. В этом случае жизнь, разумеется, становится бессмысленной, поскольку цели — это часть теории игр.

Составляющие игры очень интересны, но их можно перечислить очень быстро и кратко. И первой составляющей игры, разумеется, является свобода, следующая составляющая игры — это барьеры, а следующая составляющая игры — это цели. И из этих трех составляющих мы на самом деле получаем все компоненты игры.

Что ж, могут существовать тысячи причин для того, чтобы жить. Может существовать тысяча схем, по которым жизнь постоянно перестраивается. Но что дает нам наилучшие результаты, что выдерживает испытание, что выдерживает проверку, — это теория игр. И ни о чем другом того же сказать нельзя.

Следовательно, нам нужно знать об играх гораздо больше, чем «свобода, барьеры и цели». Мы могли бы очень беззаботно сказать кому-то: «Ну, свобода, барьеры и цели — это все, что нужно знать об играх. Что ж, это очень просто. Саентология — это очень простая штука: теория игр».Что ж, эта теория показалась мне очень простой в тот день, когда я впервые наткнулся на нее в расчетах. Она была просто внесена в список вместе с пятьюстами другими возможными схемами. Из всех них нужно было сделать выбор, а эта теория мне не нравилась. Когда я записал ее, я сказал: «Это слишком просто», перешел к другой и больше не обращал на нее никакого внимания. Вот почему она была рассмотрена пятисотой по счету. Все остальные были проверены до нее, поскольку казалось, что они намного лучше.

Что ж, эта теория проста, это так. Очень, очень проста. Точно так же просты конструкция Биг-Бена и состав металла, из которого он изготовлен. Точно так же просты инструкции о том, как не дать законодательству стать законодательством после того, как оно принято в законодательном порядке. Поскольку теория свободы, барьеров и целей объясняет жизнь. Это точно, она объясняет жизнь. Но ни одну из этих трех составляющих нельзя пройти в одитинге.

Вы не можете просто взять и сказать кому-нибудь: «Ну что ж, получите идею свободы. Замечательно. Замечательно. Теперь получите идею барьеров. Замечательно. Можете ли вы создавать барьеры? Можете? О, замечательно. Хорошо. А есть ли у вас какая-либо цель в жизни?»

И человек говорит: «О, да. Все в порядке». И вы говорите: «Хорошо. Вы клир».

Было бы очень здорово, если бы вы могли это сделать. Было бы замечательно, если бы вы могли. Но это не так.

Процессинг игр охватывает все игры, из которых наш преклир был выброшен, и все виды деятельности, которыми он когда-либо занимался. Он охватывает все цели и все, чему он когда-либо посвящал свои силы. И когда вы начинаете проводить этот процессинг, ваш одитинг направлен прямо в лоб (если говорить о кейсе) — бабах!

В процессинге игр имеются процессы, которые, как я могу очень легко представить, при неумелом проведении просто возьмут преклира… а потом вы сотрете его со стен и, может быть, даже найдете несколько кусочков, чтобы положить их в гроб, хотя последнее сомнительно.

В процессинге игр есть один настолько тяжелый процесс, что он может включить у преклира ощущение собственного безумия. Даже если проводить его в отношении правильного вэйланса, то неважно, насколько мастерски проводится одитинг, он все равно включит «Няяяу, я схожу с ума». И этот процесс — это просто «Придумайте способ получить внимание… (вэйланс)».

Этот процесс кажется таким безобидным, не так ли? Он кажется таким славным и безобидным. Очевидно… очевидно, что ничто на свете не может быть приятнее, чем этот процесс. (Очевидно, что получить от кого-то внимание — это пара пустяков.) Но давайте возьмем кого-нибудь вроде отца. «Придумайте способ получить внимание отца». Ннньяу. И если отец более всех в семье находится вне общения, хотя кажется, что он больше всех общается (вы знаете, он может постоянно драматизировать душевное здоровье), то, если этот процесс будет проводиться в отношении отца, мы, вероятно, обнаружим, что преклир просто потихоньку сходит с ума на наших глазах.

Нет, вам нужно сделать процесс более легким: «Придумайте что-то, что вызовет интерес отца». И этот процесс можно пройти. Он трудноват, но его можно пройти. И

только после того, как это сглажено, можно проводить «Придумайте способ получить внимание отца».

Так что преклир очень, очень четко различает внимание и интерес. Такое семантическое различие. Такое маленькое различие, а один процесс вызывает ощущение безумия, а другой — облегчение. И так же все кнопки игр имеют очень точные формулировки, очень точные.

У нас есть «быть», «делать» и «иметь». И очевидно, что это три состояния существования. Нет ничего более очевидного. И четвертое состояние, разумеется, внимание. И, как я только что вам сказал, процессы игр идут по очень, очень тонкой линии, очень тонкой нити, потому что вы проводите процессинг, направленный прямо на все прошлое и всю жизнь вашего преклира, и, таким образом, мы берем… мы берем этот маленький набор — внимание, быть, делать и иметь, — и что бы вы думали? Ничто из этого нельзя непосредственно пройти с преклиром без серьезных последствий.

Другими словами, не существует известного мне процесса, содержащего просто «делать» как таковое, например: «Что бы вы могли делать?», «Придумайте что-то, что бы вы могли делать» — и так далее. Это просто не проходится. Это не проходится.

Что касается процессинга бытийности, с ним мы хорошо знакомы, но мы знаем, что процессинг бытийности имеет определенные ограничения, несомненно, имеет определенные ограничения.

Что касается обладания, то вы можете сделать так, чтобы преклир что-то имел, но знаете ли вы, что если вы позволяете кому-то иметь что-нибудь еще, то процесс становится ограниченным?

Вы можете сделать так, чтобы другие «не могли иметь»: «Осмотрите комнату и назовите мне что-то, что ваша мама не может иметь». Но «посмотрите вокруг и скажите мне что-то, что ваша мама могла бы иметь» может вызвать апатию у преклира. Так вот, это очень странно, не так ли?

Так что в процессинге игр имеют место все эти ужасно точные, ужасно микроскопические различия. И когда я выбрал его из предварительно отобранных пяти сотен, количество возможных компонентов игр насчитывало восемьдесят пять. И среди них был произведен отбор, чтобы выяснить, какие из них можно пройти в процессинге, и было обнаружено, что едва ли двадцать из них можно проходить, что до остальных, то можно было легко понять, какую роль они играют в играх, но никто не мог их проходить. Это очень примечательно, если в это вдуматься.

Так что самое лучшее, что мы можем делать, самое лучшее, что мы можем делать, — это разъяснять преклиру каждую команду, прежде чем использовать ее в работе с преклиром. Другими словами, используйте коммуникационный мост. Это очень важная штука — этот коммуникационный мост, — и ни в одном процессе, или наборе процессов, он не играет более важной роли, чем в процессинге игр.

На самом деле коммуникационный мост состоит их трех элементов. Когда вы начинаете проводить процессинг, вы, фактически, сходите с этого моста. Вы не завершили процесс, но вы начинаете процесс, так что вы заключаете с преклиром договор относительно того, какую команду использовать в процессе. Что ж, фактически, существует середина моста, и ее вы тоже используете. Вы идете прямо с середины моста: «Вы здесь, и я здесь, и мы проводим одитинг». А затем мы заключаем договор, мы говорим: «Вы не против, если мы сейчас проведем процесс “Абракадабра баувау”?»

И преклир говорит: «Нет, не против, я думаю, что с этим все в порядке». — «А вы уверены, что вы знаете, что такое “Абракадабра баувау”?»

И он говорит: «Да, да, да».

И вот, кстати, очень забавная история: у меня был одитор, который тестировал — очень досконально тестировал — одну технику, вы понимаете. Это после того, как он понял, что он занимается тестированием техник. И он проводил одному преклиру пятьдесят часов процесса «Что ваше тэта-тело не может иметь».

И он начал проводить ее в первый день, и он все утро проводил преклиру «Посмотрите вокруг и назовите мне что-то, что ваше тэта-тело не может иметь». И он делал это замечательно, без сучка без задоринки, и так было до середины второй половины дня, понимаете. А в середине второй половины дня преклир посмотрел на него и спросил: «А что такое тэта-тело?»

Что ж, это просто-напросто говорит нам о том, что одитор пропустил коммуникационный мост, понимаете?

А в самом начале коммуникационного моста, разумеется, у нас имеется мост между двумя процессами. Мы выводим преклира из того процесса, который мы ему проводили, и останавливаем процесс на согласии: «Вы не против, если после еще нескольких команд мы завершим этот процесс: “Чем бы вы были не против колотить свою мать”?»

И он говорит: «Хорошо, я не против».

Кстати, если вы опускаете этот шаг, это иногда может быть очень, очень неприятно. Вы внезапно говорите: «Что ж…» — он находится в состоянии одурманенности или чего-то в этом роде, а вы говорите: «Что ж, конец сессии». Хлоп! Другими словами, предупреждайте его.

А затем, завершив этот процесс, вы говорите ему: «Ля-ля-ля, тра-та-та». На самом деле вы говорите ему вот что: «Вы находитесь здесь, и я нахожусь здесь, и комната находится здесь, и тот процесс у нас сглажен».

Теперь мы идем дальше и говорим: «Вы знаете, я бы действительно хотел провести вам этот процесс». И вы называете ему этот процесс, и вы удостоверяетесь, что он знает, что означает команда процесса, и он знает это, так что вы идете дальше.

Так вот, понимаете, в процессинге игр становится совершенно необходимо делать это, потому что слова могут означать различные вещи для различных людей. Конечно, не настолько различные, как хотел бы уверить вас специалист по общей семантике, но, несомненно, у людей бывают аберрированные представления о важности определенных слов. И я видел, как преклир подскакивал до потолка потому, что кто-то продолжал произносить «не могу» не с тем акцентом. Вы понимаете? Я имею в виду, они просто… очень чувствительны.

Возьмите кого-то, кто занимается наукой… просто представьте, если бы вам когда-либо довелось одитировать физика-ядерщика или доктора наук в области литературы или кого-нибудь вроде него, то вам, вероятно, пришлось бы половину времени тратить на коммуникационный мост и на споры о том, что значит то или иное слово и так далее.

Если он начнет спорить с вами, вы не должны уделять этому слишком большого внимания, вы не должны делать этого. Вы просто должны провести ему больше НИО и устранить эту проблему.

Если вы попросите его выглянуть на улицу и сказать вам, что важно из того, что находится на улице, то он будет смотреть на надписи на грузовиках и вывески на магазинах и он скажет вам, что они очень важны — слова, понимаете. И он не увидит на улице грузовиков или магазинов; он просто увидит слова.

Таким образом, даже при работе с преклиром, у которого нет такого фиксированного состояния в том, что касается семантики, мы должны быть очень осторожны при проведении процессинга игр. Эти слова в процессинге игр означают именно то, что они означают. Это словарные определения этих слов. Это слова, которые широко используются и понимаются очень широкими массами. И поразительно (хотя на самом деле поражаться не следует, ведь мы имеем дело с самым центром аберрации), что согласие в отношении того, что же означают эти слова, куда лучше, чем в отношении любых других слов английского языка. И тем не менее мы должны быть очень осторожны… мы должны в полной мере убедиться в том, что мы — и преклир, и одитор — точно понимаем, что происходит.

«Быть», «делать» и «иметь» в процессинге игр превращаются в три другие вещи: они становятся индивидуальностью — даже не идентностью; они становятся индивидуальностью — это «быть». «Делать» превращается в «проблемы», а «иметь» — в той мере, в какой это касается процессов, которые возможно провести, — превращается в «не может иметь». Вот вам и состояния существования. И я уже указывал вам на то, что «внимание», которое можно было считать четвертым состоянием, превращается в «интерес».

Разве это не поразительно? Так вот, следовательно, процессы, проводимые преклиру, должны проводиться с полным пониманием списков состояний игры. Каковы составляющие игр с точки зрения одитора?

Так вот, они могут быть одни для игрока в крикет, они могут быть другие для футбольного тренера, они могут быть какими-то еще для человека, который готов пойти и умереть за дорогой Замухранский университет.

Но вот что очень, очень странно: в Саентологии они означают именно то, что они означают. И это определяет то, какие из этих процессов дают результаты при работе с кейсами, а какие нет.

Мы фанатики — мне говорили, что мы фанатики. Понимаете? У нас имеется ужасная фиксация. Мне говорили это. Мы упорно работаем с тем, что дает результаты. Это сказал мне один психоаналитик. Он сказал, что мы абсолютные фанатики. Мы настойчиво используем то, что улучшает людей или делает что-то с людьми.

Через какое-то время я начал понимать, что он фанатик чего-то другого: он был фанатиком всего того, что ничего для людей не делало.

Источником этого нашего фанатизма, однако, является длинная предыстория занятия инженерным делом на полном траке. И когда мы выходим на улицу и садимся в машину или на лошадь, мы ожидаем, что она будет двигаться, понимаете?

Это на самом деле одна из тех причин, которая ограничивает количество людей, занимающихся Саентологией, — Саентология собирает тех людей в обществе, которые способны решать проблемы. Их немного. Большинство людей просто хотят иметь проблемы — навязчиво — и не хотят иметь решений для этих проблем. Итак, эти кнопки эффективны.

Сейчас я просто собираюсь быстро прочитать вам этот список без долгих разговоров. Первая кнопка состояния игры, осознаваемой или неосознаваемой, — это «не знать». Это состояние игры — не знать.

Разумеется, в любой игре содержится определенная примесь состояния знания, но это мимолетное знание, существующее, пока длится игра.

Тэтан находится в диапазоне абсолютного знания, понимаете, но если он не ограничит свое знание — очень сильно, — он не сможет играть в игру. И для того, чтобы вообще играть в какую-либо игру, он должен ограничить свое знание до того уровня, на котором он не знает большую часть того, что он знает, и не знает большую часть вселенной.

И, следовательно, незнание преобладает в играх над знанием в соотношении примерно восемь миллиардов к одному. Имеется определенное знание, но его немного, понимаете. Поэтому самые лучшие футболисты, которых я знал, были самыми большими тупицами, каких вы только видели. Это верно и в отношении правительства.

Так вот, тень незнания имеет некоторую ограниченную… вернее, очень ограниченную эффективность: это «забыть». Важным фактором является «не знать»; гармоникой и тенью незнания является «забыть». Вы проходите в одитинге «забыть» намного больше, чем «не знать», но если вам действительно нужно провести процесс по вспоминанию, то бога ради, проведите процесс по забыванию. «Что вы были бы не против забыть?»

Понимаете? Это, кстати, озадачит больше кейсов, чем вы можете себе представить.

Так вот, противоположностью (состоянием не-игры — осознает ли это человек или нет) будет, разумеется, «знать» со своей более низкой гармоникой «помнить». Знание — это не состояние игры. Доказательством тому служит тот факт, что, если вы просто зададите преклиру вопрос: «Что вы были бы не против знать?», он потихоньку начнет сходить с ума.

Помнить на траке все с начала и до конца трака — это тоже противоположность состояния игры, очень скоро это приведет его в те точки трака, где нет движения, и он почувствует очень, очень сильную грусть.

Так вот, человеку, который находится в чересчур взбудораженном состоянии, можно задать вопрос: «Что вы были бы не против вспомнить?» или «Вспомните что-то, что действительно реально для вас». И, как правило, он перейдет из состояния беспокойства в состояние без движения, и это принесет ему значительное облегчение.

Это срабатывает один раз. О, и как только он даст ответ на это и скажет: «Боже, я действительно чувствую себя лучше», прекратите этот процесс. Поскольку если вы зададите этот вопрос еще два раза, вы сведете на нет свое собственное чародейство — вы забросите его в момент смерти или во что-то в этом роде. Другими словами, это ужасно ограниченный процесс. Но это верно в отношении всех этих состояний не-игры — они все являются очень ограниченными. Есть только одна техника, которая равным образом работает со всеми из них, и даже она кое в чем бывает неэффективна — это прохождение последствий. Последствие — это продолжение проблемы.

Итак, мы просто продолжим читать этот список, и мы обнаруживаем, что состояния игры, осознаваемые и неосознаваемые, таковы:

Кто-то будет сидеть целый интенсив, ожидая какого-то откровения, и это действительно позволяет полностью понять, что представляет собой его кейс. И вы обнаружите его где-то в прошлом, в часовне или где-то еще, где он бдит над доспехами или что-то в этом роде.

Так вот, наиболее сильнодействующим процессом — намного более сильным, чем все остальные, — является вот это очаровательное состояние: «Отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других». Это невероятно. Но это означает, что… состояние игры: «отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других»; вы превращаете его в его противоположность, оно становится состоянием не-игры.

Мы всегда представляем себе игры как небольшое следствие в отношении нас и следствие в отношении соперника. Это не состояние игры. Это должно быть «отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других».

Все это состояния игры. Странно тут то, что «ответственность» явно относится сюда, но она не проходится в одитинге.

Так вот, очень быстро, состояния не-игры:

Это состояния не-игры. И ни одно из них не проходится в одитинге кроме как с одной единственной кнопкой: «Последствия»; вы можете проходить последствия в отношении этих состояний.

Итак, существует теория игр. Жизнь — это игра, и в ней имеются некоторые основные элементы, которые важнее других. И одитор пытается в одитинге устранить из кейса все игры, в которых участвовал преклир, потому что все игры аберрируют. А если вы хотите помереть со скуки, примите участие в не-игре.

Вы заметите, что список состояний не-игры представляет собой истину. Если вы попытаетесь в одитинге пройти истину, чтобы избавить от нее тэтана, то вы ничего не добьетесь, потому что тэтан — это истина. И все эти состояния в разделе «состояния не-игры» — это истина.

Следовательно, все, что вы одитируете в кейсе, — это ложь. Все состояния игры — это ложь, и когда вы проходите их, вы повышаете способность человека переносить их, вы устраняете возбуждение из прежних игр и, как следствие, побеждаете.

Но когда вы проходите с ним истину, то просто размазываете его по всему траку и приклеиваете его к нему, поскольку гармоника истины — это то, что не в порядке с тэтаном.

Вы можете уверенно сказать, что если с человеком что-то не в порядке, то это потому, что он недостаточно много лгал в молодости.

Итак, у нас имеются состояния игры и состояния не-игры. И у нас имеется теория игр.